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Lands of Lore - The Throne of Chaos

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Bestiaire


Lands of Lore: The Throne of Chaos est un jeu vidéo PC développé par Westwood Studios sorti en 1993. Vous y incarnez un aventurier se proposant d'aider le royaume de Gladstone à lutter contre l'Armée des Ténèbres. Ce site rassemble des informations pour tout connaitre de ce jeu. Avec le menu à gauche, vous pouvez accéder à la liste exhaustive de tous les niveaux et de tous les objets. Sur d'autres sites vous trouverez la notice originale et vous pourrez télécharger le jeu.


Au départ, vous choisissez un personnage, vous allez voir le roi et celui ci vous donne un Atlas magique pour vous orienter pendant votre périple. Vous devrez combattre de nombreux monstres.



Votre première mission est d'aller chercher le Ruby de Vérité au manoir de Roland, mais vous rencontrez rapidement des orcs et la sorcière Scotia empoisonne le roi Richard. Il vous faut alors trouver un elixir pour sauver le roi.

Introduction en français suivi de quelques extraits du jeu :


Solution

Votre première mission

Vous commencez l'aventure à l'entrée du chateau. Le roi se trouve à l'autre bout du chateau. Quand vous avancez un peu, il y a deux chemins. A droite, vous pouvez acheter ou vendre des objets, à gauche on peut continuer. Vous passez à côté du bureau de Géron. Puis à gauche il y a la bibliothèque. A droite, quand vous allez voir le roi, il vous demande d'aller au manoir de Roland et il vous donne la clé de la bibliothèque. Vous y trouverez l'atlas magique. En repartant allez sur la droite au bureau de Géron, celui ci vous remet un mandat du roi, qui vous sera nécessaire pour avoir un voyage gratuit en bateau. Pour poursuivre vous devez aller dans la forêt.

Il y a différents endroits où vous pouvez aller. Dans la caverne des brigands vous trouverez une lanterne et un trousseau pour crocheter les serrures. Cette caverne se trouve à l'ouest (à gauche sur l'atlas magique). Le manoir de Roland se trouve dans la forêt du Sud, pour y aller, il faut vous rendre à la marina, qui se trouve au Sud (en bas sur l'atlas magique).

Dans la forêt du Sud, il y a beaucoup d'orcs. A l'Est, il y a une taverne où vous pouvez recruter Timothy, qui vous accompagnera jusqu'à votre retour au chateau de Gladstone. Chez Bucks, vous trouverez de quoi vous protéger des orcs. Sa cabane est au centre de la carte. Vous pouvez aussi lui acheter un arc, que vous pourrez donner à Lora, que vous rencontrerez plus tard. Le manoir de Roland se trouve au sud-ouest. Quand vous arrivez au manoir, vous constatez les dégâts des orcs. Après en avoir tué un certain nombre, vous découvrez Roland mourrant dans une cachette de la pièce au nord-est. Il n'a plus de le rubis de vérité. Dans son coffre, il y a suffisamment d'argent pour le voyage de retour et une boussole. A présent, il vous faut aller porter la nouvelle à Gladstone.

Quand vous revenez à la forêt de Nord, je vous conseille de sauvegarder. En effet, d'une part, Timothy va vous quitter, alors si vous ne récupérez pas les objets qu'il porte, vous ne pourrez pas les récupérer plus tard. D'autre part, quand vous arrivez au chateau, vous devez donner un mot de passe. Vous avez trois essais, après cela, le jeu se ferme inopinément. Vous trouverez le mot demandé dans le manuel (manuel en anglais). Quand vous arrivez dans la salle du trône, le roi vient de se faire empoisonner, et Scotia s'enfuit. Dawn crée un bouclier de protection pour le roi et vous donne un livre de sort. On vous demande à présent de trouver un remède pour le roi chez le Draracle. Baccata vous accompagne.

Cavernes du Draracle

Baccata vous ouvre le passage. Dans les cavernes, actionnez la tête orange. Vous rencontrez une bestiole griffue. Le ginseng est très utile pour guérir de leur poison. Plus loin, appuyez sur les trois boutons colorés pour faire disparaitre les trous dans le sol. Après la porte blindée sur la droite, il y a une plaque qui déclenche l'envoi de projectile. En y posant quelque chose, vous pourrez ensuite marcher dessus sans activer le mécanisme. Il vous faudra un marteau pour casser le mur branlant. En attendant, revenez en arrière et sautez dans le trou. Vous arrivez dans une petite pièce où se trouve un marteau. Un interrupteur permet d'accéder à la salle des cocons, et un autre de remonter au niveau 1. Dans la salle des cocons, vous pouvez secourir Lora, qui vous accompagnera alors jusqu'au Draracle. Si vous avez un arc, elle s'en servira bien étant donné ses aptitudes au tir. Retournez au mur branlant muni du marteau. Vous arrivez finalement à un trou. Je vous conseille de vous reposer pour récupérer parce qu'en bas il y a plein d'hommes des cavernes. Après quelques péripéties, vous arrivez à deux murs avec des dragons. En gros, vous devez choisir entre l'un ou l'autre en plaçant un oeil dans une statuette. Si vous choisissez d'aller tout droit, vous aurez un poignard incrusté très puissant, et si vous aller à gauche, vous aurez un très joli gobelet d'argent. Vous devrez remettre l'objet en question au Draracle.

Si vous allez tout droit, vous arriverez sur la gauche à l'énigme pour obtenir le poignard incrusté. Vous aurez besoin d'un poignard. Sur la droite, vous serez bloqué par un trou. En lançant un objet, vous pouvez appuyer sur le bouton et déplacer le trou. Par terre vous trouvez un poignard. Si vous avez encore besoin d'un autre objet pour résoudre l'énigme, descendez au niveau 3 : à l'ouest se trouve une niche avec une autre poignard. Cependant, éviter de descendre directement parce qu'il est difficile de battre les gros insectes volants sans le poignard incrusté ou le sort de gel. Faites attention, derrière le mur se trouvent plein d'hommes des cavernes.

Au niveau 4, vous trouverez un escalier qui remonte au niveau 3. Avant d'y aller, finissez bien le niveau, et si vous voulez récupérer des objets que vous avez donné à Lora, c'est le moment de les récupérer. Le Draracle vous donnera un parchemin avec la liste des ingrédients sous forme d'énigmes. La sortie des cavernes est assez facile.

La chute de Gladstone

Quand vous revenez à la forêt, des orcs vous assaillent. Vous croisez Timothy mourrant, et apprenez la chute de Gladstone. A présent, les membres du conseils sont partis vers la cité d'Yvel et le bois d'Opin. Au lac de la terreur, une embarcation vous attend.

Avant d'aller voir Dawn, il vous faut récupérer le rubis de vérité. Il se trouve dans les marécages. Pour y aller, quand vous arrivez dans le bois d'Opin, allez sur la gauche. Les marécages se trouvent au Nord-Ouest. Faites attention à ne pas marcher dans les sables mouvants. Vous pouvez les geler pendant un instant avec le sort de gel, le temps de passer. Les Gorkhas ont un chef, qui se trouve au Nord du marécage. Il vous propose un marché, à savoir que vous récupériez leur masque de cérémonie. Pour le récupérer, ce n'est pas très long : revenez sur vos pas et dirigez vous vers le centre du marécage. Vous aurez à passer des sables mouvants et là un bâton détient le masque en question.

Sinon vous pouvez trouver des items intéressant et faire de bonnes affaires. Le sorcier peut vous aider à résoudre l'énigme du Draracle et vous fabriquer des baguettes de boules de feu. Le tout à moitié prix une fois que vous aurez ramené le masque de cérémonie.

Vous pouvez à présent aller voir Dawn dans le bois d'Opin. Avec le rubis de vérité autour du cou, Droek vous croira. Dawn vous remet sa clé et deux fioles pour stocker les ingrédients. Vous pourrez les remplir avec le liquide des marécages, et une autre avec du miel de frêlon issu d'un nid. Dawn peut déchiffrer le parchemin de l'énigme.

Dans tous les cas, vous aurez besoin du cube de Valéan de Paulson pour passer la barrière de Scotia. Vous le trouverez dans les mines d'Urbish. Elles se trouvent à l'Est du bois d'Opin.

Les mines d'Urbish

Si vous le souhaitez, voilà une carte "tridimensionnelle" des mines. Cela peut être utile pour se repérer dans cet endroit complexe.

Un monstre presque invincible, appelé Larkhon, bloque l'entrée. Vous aurez besoin du crâne vert qui se trouve dans le Haut bois d'Opin. Le coffre où se trouve le crâne vert est à l'Ouest du bois. Il contient aussi une lame d'émeraude qui vous sera utile plus tard contre les fantômes. Vous trouverez aussi dans ce bois l'arbalète Valkyrie qui lance des boules de feu, dans un coffre au Nord-Est. En passant, pensez à remplir une fiole avec du miel de frêlon.

Muni du crâne vert, vous pourrez tuer le Larkhon. Pour ce faire, allez à son encontre et cliquez avec le crâne vert sur un de vos personnage pour invoquer un gaz vert. Cinq fois suffisent. Si besoin, vous pouvez allez dormir dans la forêt pour récupérer.

Dans les mines d'Urbish, au Sud, il y a une double porte, vous devrez fermer l'une pour ouvrir l'autre. Il y a une clé qui permet d'ouvrir la porte au niveau 1. Il y a aussi une machine de pompage au Sud-Ouest (la serrure peut être crochetée).

Au niveau 1, vous trouvez deux roues sur des murs opposés. Il y a deux possibilités :

Quand vous avez fait remarché la machine, récupéré la clé brillante et êtes retournés au niveau 4, vous pouvez, enfin, retrouver Paulson. Vous aurez alors le cube de Vaélan pour passer la première barrière de Scotia.

Cité d'Yvel

Après la première barrière de Scotia vous arrivez au bois d'Yvel. Vous devez être en possession de 3 ingrédients :

Une seconde barrière de Scotia bloque l'accès à la cité. Vous aurez besoin d'un autre cube de Vaélan qu'un orc a en sa possession à côté du pont vers le chateau de Cimmeria. Pour l'atteindre, passez par l'Est de la forêt et au Nord revenez vers l'Ouest. Vous pouvez conserver le cube pour l'utiliser dans la tour blanche contre les fantômes, et n'aller que plus tard dans la cité d'Yvel. Le cube permet de détruire les fantômes en masse.

Dans la cité d'Yvel, vous pouvez acheter le quatrième ingrédient, à savoir la poudre de Terre, chez Sadie. Son magasin se trouve à l'Est. Pour qu'elle comprenne le parchemin de l'énigme il faudra l'avoir fait déchiffré, par exemple chez le sorcier Gorkha des marécages.

La tour blanche

Elle se trouve au milieu des bois d'Yvel, on peut y accéder par le Sud. C'est dans cette tour que l'on peut fabriquer l'élixir, sur l'autel de Bianca qui se trouve au Nord, mais vous n'aurez la clé que plus tard.

La reine des Amazone est dans une pièce à côté de l'entrée, mais vous avez besoin d'un anneau d'ambre pour y accéder. Des espèces de trucs verts vous attaquent, ils viennent des conduits d'aérations que vous pouvez fermer pour être plus tranquilles. Sinon de nombreuses amazones peuplent le rez-de-chaussée, et le sort de gel est efficace contre elles.

Au milieu de la carte il y a une porte avec un coffre à sa droite. Surtout n'ouvrez pas la porte où vous serez coincés définitivement. Quand vous rencontrez le voleur prisonnier, repartez pour qu'il vous propose un anneau. Quand vous revenez, il vous donne l'anneau en échange de sa libération. Vous pourrez alors ouvrir le passage vers la reine Jana.

Au niveau 2, il y a des poulets. Ils sont moins dangereux de près que de loin. Alors il vaut mieux ne pas se reposer dans une allée. Il y a une pièce avec des dalles partout et des boules de feu qui partent dans tous les sens quand vous vous y déplacer. Il y a plusieurs façon de récupérer la clé dans cette pièce. Si vous entrez en marche arrière, il n'y a pas de boule de feu qui arrivent. Sinon, vous pouvez laisser des objets sur les dalles. Rien ne se passe alors quand vous marcher dessus non plus. Mais quand vous tournez les boules de feu partent. Vous pouvez alors marcher de côté.

Ensuite, il y une pièce avec des vrais trous et des faux trous. Ce n'est pas grave si vous tombez dans un trou. Il faut marcher sur les faux qui forment un U. Quand vous arrivez dans la pièce, allez une fois au Nord, deux fois à l'Est, deux fois au Nord, et deux fois à l'Ouest. Vous y trouvez une clé et un bouton à pousser. Quand vous revenez un trou à disparu. Allez dessus. Le trou au Sud est aussi une illusion. Il y a un bouton qui cette fois fait disparaitre un trou au fond de la pièce. Allez-y. Le mur au Nord est une illusion. Plus loin, il semble que les quatre boutons ne servent à rien.

Le niveau 3 est très difficile sans cube de Vaélan. Vous y trouvez la clé d'ivoire, qui permet d'ouvrir la porte à l'Ouest au rez-de-chaussée. Vous pourrez accéder alors au sous-sol. Il se peut que l'on vous demande un mot de passe bientôt. C'est le cas si vous avez la version disquette. Sauvegardez alors votre partie et appliquez le patch de la version 1.23. Alors la vieille dame ne vous demande plus de mot de passe et vous donne le creuset de la foi, où vous pourrez préparer l'élixir. Pour cela vous devez placer le creuset sur l'autel de Blanca, au Nord au rez-de-chaussée pour y mettre les ingrédients.

L'attaque d'Yvel

Quand vous retournez voir Géron à Yvel pour lui annoncer que vous avez l'élixir, celui-ci se montre peu optimiste et vous envoie ballader quand vous lui demandez la clé. Il vous demande de chercher Dawn. Sur votre chemin vers le bois d'Opin, vous croisez Scotia, déguisée en Dawn. Finalement, quand vous arrivez au chariot, vous trouvez Droek en train d'agoniser et Dawn a disparu. Quand vous retourner à Yvel pour expliquer cela à Géron, celui-ci vous dit que la ville est attaquée, et effectivement, plein d'orcs viennent d'arriver. Il vous faudra tenir un petit moment jusqu'à ce qu'ils se replient.

Quand vous revenez à la salle de conseil, vous constatez que Géron l'a fermé à clé. On lui a volé sa clé du bouclier de protection, et il suspecte qu'elle soit dans les cavernes derrière l'auberge de Bruno, qui est à deux pas de la salle du conseil. Dans l'auberge tout le monde est parti, et la porte arrière est ouverte. Là-bas vous accédez à de nouvelles cavernes qui mènent au chateau de Cimmeria, rien que ça.

Dans ces cavernes, proche de l'entrée vous retrouvez le voleur de la clé avec Victor qui a trahi. Vous obtenez une statuette et un gant. En suivant les passages ouverts avec le gant, vous rencontrez des "pixels" électriques, qui ont la capacité de vous videz votre mana entièrement. Vous pouvez les détruire avec des étincelles. Un des téléporteurs n'apparait que quand une plaque (au Nord-Ouest) est appuyée, le truc est alors de poser un objet lorsque vous êtes dessus, de l'enlever, puis d'avancer. La plaque est alors appuyée alors que vous n'êtes plus dessus. Un coffre (situé entre l'extrême Nord et le milieu de la carte) contient le parchemin pour apprendre le sort de la brume fatale. Plus loin vous trouvez un réplicateur d'objets. Vous n'êtes pas obligé de l'utiliser, mais pour l'activer, vous devez pousser grâce au gant les pixels électriques dans les pôles électriques au fond des trois couloirs. Il y a un labyrinthe et un coffre qui contient la deuxième clé de la porte avec deux serrures. Derrière cette porte se trouve la partie la plus insensée du jeux. Deux races dextraterrestres vous demandent de faire un choix et d'exterminer l'une des races dans les donjons.

Dans ce labyrinthe, vous trouvez la dernière clé du bouclier de Richard et un diamant. Quand vous aurez exterminé l'autre race, vous obtiendrez la clé violette. Je ne sais plus pourquoi, mais il ne faut pas toucher au levier jaune/bleu. Avec la clé violette, vous pouvez monter au château de Cimmeria.

Le château de Cimmeria

Il y a trois étage dans ce château. Vous devez être en possession des 4 clés du bouclier de Richard et de l'élixir, afin de le soigner. Vous aurez besoin du diamant pour libérer Dawn. Pour lutter contre les fantômes, le Cube de Valéan, les lames d'émeraudes ou l'arbalette Valkyrie vous seront nécessaires. En principe, vous avez aussi le sort de la brume fatale, qui nécessite beaucoup de mana mais qui est dévastateur. Le rubis de vérité vous sera nécessaire pour vaincre Scotia.

Speedrun

Si vous êtes pressés, voilà un speedrun, le jeu terminé en 56 minutes :

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